光与影:33号远征队

回合制角色扮演游戏

《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)是由 Sandfall Interactive 开发、Kepler Interactive发行的一款回合制角色扮演游戏。该游戏在2024年6月10日的Xbox游戏展上首次亮相,2025年4月24日上线。 该游戏在中国区(Steam平台)标准版售价为218元,终极版售价258元。

《光与影:33号远征队》可在 索尼ps5 、Xbox Series X/S及PC平台体验。同时,首发会加入 Xbox Game Pass 服务。游戏设定在一个由神秘存在绘母创造的世界中,玩家扮演33号远征队的成员,肩负着终结带来灾难的绘母的使命。

截至2025年12月16日,游戏总销量突破600万份。 游戏在 第43届金摇杆奖 中获得最佳叙事游戏、最佳视觉设计、终极年度最佳游戏等7项大奖,获得 2025年TGA年度游戏大奖 中获得年度游戏、最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导等7项大奖。 此外,游戏还入围第22届英国游戏学院奖17项大奖的候选长名单。

游戏背景

在这个世界中,绘母每年苏醒于纪石之上,绘出新的画作,而每次所绘数字对应的人们将面临消失的命运。随着数字逐年减小,生存者变得稀少。当绘母再次以“33”为数苏醒时,玩家将作为33号远征队的一员,踏上消灭绘母的最终任务。

游戏玩法

《光与影:33 号远征队》共有剧情、远征和专家三种难度,不同难度下格挡和闪避的时机会有调整,游戏中也为不擅长这种即时反应操作的玩家提供可以装备的特殊符纹,完全禁止闪避和招架,但是受到的伤害会大幅降低,从而让这类玩家也能顺畅游玩。

冒险模式

游戏分为大地图探索和独立的箱庭区域探索两种方式,通过造访“休整点”进行休息和角色成长,并随着剧情推进可获得新的移动交互方式。

在大地图场景中,人物模型会被放大展示,玩家可规划前往下一个主线或支线箱庭区域,或查看被战争迷雾暂时遮蔽的总地图全貌,提前掌握探索方向。此外,大地图也是玩家随时扎营休整的场所,点击进入营地,即可进行资源整理与战术规划。大地图存在相应的敌对怪物,并会向玩家队伍发起攻击。此外,亦隐藏相应的收集品、传送门等。

而进入箱庭区域后,玩家将基于有限的恢复用品“源色灵药”展开探索,随着在休整点“远征队旗帜”处选择修整,可恢复“源色灵药”的使用次数,不过这也会导致周围怪物复活。而在各个箱庭区域中,存在休整点“远征队旗帜”。在休整点中,玩家可进行恢复角色血量的“休整”,前往其他休整点的“快速移动”,此外亦提升角色属性和学习新技能。此外,游戏没有单独的保存进度按钮,每次与休整点互动都会自动触发保存功能。

游戏初期,玩家在大地图的行动存在一定限制。随着主线剧情推进,玩家将结识“埃斯基耶”。此后,可在大地图探索时召唤“埃斯基耶”,解锁可探索区域。

物品道具

武器和符纹是角色的主要装备,此外无相应防具设定,角色的防御能力依托于属性点分配,以及战斗过程中的即时闪避与格挡操作。

每名角色存在其专属的武器类型,例如维尔索使用与其机制相关的“刀剑”类武器;吕涅使用与魔法相关的“结”类武器等。每把武器都有独特的词条,随着玩家解锁“强化武器”功能后,可通过消耗素材以提升武器等级,从而提升武器攻击力、解锁额外词条。

每位角色还可同时装备三种功能各异的符纹。 通过装备符纹,可获得额外效果和属性增益,例如:“闪避高手”符纹可提升角色的速度、暴击率属性,角色在战斗中完美闪避时获得1个行动点。

符纹存在唯一性。当多个角色同时需要同一枚符纹时,可通过“灵光机制”获得符纹效果。玩家需让任一角色装备相应符纹,在四场战斗中取得胜利,即可成功解锁该符纹的灵光状态。进入灵光状态后,玩家可调用已解锁的符纹效果,通过消耗一定数量的“灵光点数”,将该符纹的增益效果共享给全体角色。灵光点数的上限并非固定不变,玩家可通过收集关卡中的特殊道具“灵光色”,以此提升灵光点数上限。

战斗系统

游戏采用回合制战斗模式,玩家所操控的角色和敌人有着固定的行动次数,在己方的回合内的攻击击败敌人,在敌人的回合内防御敌人攻击保护状态。当玩家在场景中发现怪物,主动靠近并按下“出击”键发起攻击,即可进入回合制战斗,此时玩家角色将获得“先手优势”;反之,若被怪物主动触碰进入战斗,则敌人优先行动。

游戏中登场的六名角色存在不同的操作逻辑,玩家可基于自身喜好进行相应的配队处理。 例如,古斯塔夫拥有一条机械手臂,每次古斯塔夫攻击敌人或使用技能都可以累计屏幕右侧机械臂的能量值,随着累计可施放强力技能;吕涅可施展不同的元素魔法;玛埃尔根据施放技能的不同会进入三种站姿;熙艾尔根据使用方式存在两种不同类型的技能组等。随着角色升级,玩家亦可通过消耗技能点数进行新技能的习得,以此进一步特化相应角色。

在战斗界面下,角色头像下面有蓝色进度条,代表行动点,行动点通过攻击和格挡可以回复角色的行动点;瞄准射击和使用技能都会消耗不同数量的行动点,其中瞄准射击仅消耗行动点不占用行动次数,允许玩家在行动点耗尽后继续操控角色。初始状态下,每个角色行动次数为1次。随着游戏推进,玩家可通过特定武器、符纹或技能额外获取行动次数,实现连续两次行动。

玩家角色使用技能攻击时,必定触发 QTE系统 (快速反应事件) 。当画面中央指针进入黄色区域,及时按下对应按键完成QTE,可增强技能伤害效果。部分增益技能更会因成功QTE,将单个角色增益提升为全体增益。此外,在敌人行动回合,玩家可通过左下角按键执行“即时闪避”“跳跃”“格挡”三种操作,在敌人即将攻击到角色时,根据时机做出正确反应,即可躲避敌人的攻击。当玩家成功格挡敌人所有攻击,将触发“反击”,可通过相应的QTE指令反击敌人。

成就系统

以下为游戏的成就列表,总共有56个成就(奖杯),包含48个铜杯、5个银杯、2个金杯,以及1个白金杯:

游戏角色

在游戏中,随着游戏剧情推进,将有六个角色供玩家进行选用,其中三名角色将作为主要队伍展开游戏,未选用的角色则将作为备选成员。在战斗中,若主要队伍的成员都在战斗中被击败,玩家可派出备选成员继续战斗,直至全部成员被击败或赢得战斗。

当玩家完成一次主线剧情探索时,将随着剧情推进进入夜晚营地。玩家可通过与营地任意角色互动,以此提升相应角色的好感度。随着好感度提升,将会推动相应的剧情对话,并最终解锁对应角色的特殊攻击方式、特殊事件、额外的可探索区域。此外,亦将在队伍对话中呈现部分细节变化。

每位角色存在五维属性的设定,可通过升级进行相应属性的升级。当角色满足升级条件后,需通过“远征队旗帜”进行属性点数的配置:

以下是游戏的主要角色介绍:

游戏开发

前期准备

创意萌发

最初的纪尧姆·布罗什在育碧瑞典工作室工作多年,担任品牌发展经理及剧情主管,期间参与了《 全境封锁2 》的开发,而《光与影》的雏形在这期间诞生。2019年,纪尧姆·布罗什搬到了 上海市 ,并在 上海育碧电脑软件有限公司 工作了一年,这一年是《光与影》从原型变成游戏的开始时间,布罗什几乎每晚都是围绕着它度过。 后来因工作感到无聊,于是布罗什离开了公司,打算创办属于自己的工作室。在项目尚未拿到任何资金支持前,布罗什就开始在 Reddit 、各大游戏开发论坛上发帖招人,还制作了PPT方案,希望能吸引志同道合的人一起做事。布罗什表示,主创成员中绝大多数人几乎没有任何正式的游戏开发经验,但他们对项目的投入和才华让他震撼。

尽管纪尧姆·布罗什从小就玩过很多JRPG和ARPG,但他仍然欣赏RPG,深受感动的最后一款作品则是《 失落的奥德赛 》,或许是因为游戏里的角色更成熟,游戏的主题也更严肃,这也是他希望能在《33号远征队》中实现的目标。《33号远征队》从一开始就决定要制作一款回合制、偏写实的游戏,因为他觉得从《 最终幻想 》后几部作品以来,就没有类似的游戏了。

由于 法国 文化中的幽默感很依赖“自嘲”,所以开发团队选择带着自嘲心态在做法国文化,让它变得有趣而不是令人厌倦,以轻松愉快的方式能与玩家分享这种文化,例如游戏里的法棍系列服装,既是展现法兰西魅力,也是对这种特质的幽默解构。 虽然并非完全刻意为之,但团队对“法式特色”成为游戏好评要素之一感到由衷自豪。

游戏笼罩着一层忧郁色彩的结局设计,尧姆·布罗什坦言自己钟爱彻头彻尾的悲剧故事,并希望赋予玩家一个不可能的选择。但与此同时,游戏也让玩家获得亲手掌控命运的机会。通关前夕,玩家将将引向截然不同的结局。无论是选择支持画中维尔索的愿望,让狄桑德家族共同面对现实的悲痛;抑或允许玛埃尔留在画布幻境中延续幻想,两条道路都通向沉重的终局。创意总监布罗什在受访时解释,两种选择都包含着矛盾与代价,这种设计理念延伸至结局的叙事手法:两版结局均摒弃了台词对白。无声的呈现为解读留下开放空间,玩家可以将自我投射其中。

在西方尤其是 法国 ,非常习惯充满 戏剧性 的剧情发展,角色死亡是很常见的,几乎每部电影都会死人,这对开发团队来说很自然。但对一个新工作室来说,如果想要产生更大影响,就必须在游戏设计和叙事结构方面做出更大胆的选择,也这正是游戏的主题:悲伤和失落,玩家经历的情感波动与角色也是同步的。至于角色是否会因此生气,开发团队没那么在乎,他们只是想按照自己的方式来讲述故事。尧姆·布罗什认为伟大的故事是不会妥协的,这也是他们的哲学。

团队组建

游戏艺术总监Nicholas Maxon Francombe原是会展行业的平面设计师,布罗什通过作品集网站ArtStation发现了他,两人因对高对比度视觉风格的共同热爱一拍即合。 参与游戏制作前,Nicholas一直担任现场演出的制作人,在他的影响下,游戏出现了一些相对艺术化的表现形式。Nicholas本身有着疯狂的头脑,同时也极为优秀,每次都会提出一些奇妙的新设计,几乎没有任何参考,只是把各种元素拼凑在一起,然后很快讲出一个风格迥异的故事。 游戏首席编剧Jennifer Svedberg-Yen在没有任何游戏语音配音经验下,因随手递交了一个试音作品,就这样加入了团队。 游戏配乐师Lorien Testard则是利用闲暇时间制作电子游戏音乐来磨练技艺,他每周都会创作一首新歌,进一步完善自己的音乐风格,同时还兼任 吉他 老师。在此期间,他会将自己的音乐上传到音乐分享社区Soundcloud,也会在独立游戏论坛上分享作品,最终被布罗什发现,并邀请加入团队。

2020年, Sandfall Interactive 工作室在 法国 成立。 成立后不久,工作室便迅速展开首个角色扮演游戏的立项,当时项目名为“We Lost”,同时团队公开招募三名女声优和两名男声优。 纪尧姆·布罗什与同样出身 育碧 的技术总监Tom Guillermin等人联手,最初两年仅以6人的小团队规模制作原型。团队采用了所谓的“垂直切片”手法,通过整合过场演出、场景、角色、玩法、音乐等元素,构建出可完整呈现最终产品体验的微型闭环。标志性的战斗系统、场景设计和旁白叙事很快定型,而菜单界面、过场动画等部分则花费更长时间才明确方向。

布罗什表示,项目灵感源自他童年首次接触的《 最终幻想VIII 》。当时他便梦想打造一款情感丰沛的回合制 RPG7火箭炮 ,并采用电影化叙事手法。他与首席编剧Jennifer Swedberg-Yeng带领团队,从全球数百家外包合作方(涵盖美术至本地化)手中逐步拼凑出这个项目。 在原型开发阶段,团队获得了 法国国家电影中心 (CNC)、Sandfall总部所在地奥克西塔尼大区的补助金,以及 Epic Games 投资项目Epic MegaGrants等支持。其中奥克西塔尼大区设有针对游戏原型开发的专项补助,最高补助金额可达4.5万欧元。制作人Francois Meurisse称这些资助不仅解决了资金问题,向机构提案的经验也为后续与发行商洽谈作了良好铺垫。更重要的是,通过官方认可确认了游戏创作方向没错,从而增强了团队信心。 团队人数亦从开始的6人,发展成为超过15人的团队。

2023年3月,Sandfall Interactive与Kepler Interactive达成合作,确定由Kepler Interactive负责游戏发行工作。 Kepler有着独特的企业架构,其发行业务由Sloclap等核心工作室共同持有,并非如 美国艺电公司 或 育碧 般控股旗下工作室。团队的初次提案未获通过,而后根据反馈修改后的提案获得通过,双方成功签约。Sandfall团队表示,作为由开发工作室运营的发行商,Kepler能精准理解开发需求,沟通高效且建议专业。双方摒弃了投资方与被投方的戒备心理,Sandfall成员可自由参与Kepler的会议,保持开放合作。其次,启用 安迪·瑟金斯 、 查理·考克斯 、 本·斯塔尔 、 珍妮弗·英格丽诗 等影视明星配音亦是Kepler的提议。 2024年2月,团队人数已发展为25人,全力进行项目的开发。 最终,团队共有33名成员(包括“吉祥物狗”),另外,团队也得到了来自HUWIZ、QLOC等外部工作室约78名开发者的协助。 团队坦言,《33号远征队》是他们倾注全部灵魂献给 RPG7火箭炮 爱好者的情书。

灵感构思

在开发原型阶段,游戏风格被设计成维多利亚风格与科幻元素的混搭,最终确立为融合 法国 美好时代 (游戏背景设定的19世纪末至 第一次世界大战 前时期)、幻想元素与 超现实主义 的现风格,而这也催生了源自美术术语“Clair-obscur”(光与影)的游戏标题。 副标题“33号远征队”讲述了由主角 古斯塔夫二世 率领的远征队为消灭“绘母”,彻底终结死亡绘画而展开冒险。 游戏的灵感部分源于法国 奇幻 《逆风部落》( La Horde du Contrevent ),该小说讲述了一群探险家环游世界的故事。 之所以选择“33”这个数字,一种解释是纪尧姆·布罗什到2025年就33岁了。从游戏本身角度来说,大多数JRPG的角色年龄比较年轻,而Sandfall希望能更加成人向一些,他们尝试了各种年龄来作为主角,最后发现33岁是最酷炫的,他们既不特别年轻幼稚,已经是成熟的大人,但又有着充足的活力。

纪尧姆·布罗什坦承自己是非常喜欢回合制战斗的玩家,游戏的灵感来源包含了大量他童年时玩过的JRPG,例如《 最终幻想VI 》到《 最终幻想Ⅹ 》,《 影之心 》《 幻想水浒传 》《炼金工房》《 鬼泣1 》《 失落的奥德赛 》等。但他特别指出《 女神异闻录5 》对游戏的UI和运镜产生了巨大影响。 此外,工作室亦从《 进击的巨人 》这类冒险题材动漫中汲取叙事灵感。 纪尧姆·布罗什认为近几年的日式RPG没有一个所谓3A写实画风的作品,同时他希望能够在游戏中还原回合制战斗策略这样的要素。他深知日式RPG会有时候带来一种重复劳作的疲劳感,因此想给游戏带来稍微不一样的体验。 布罗什表示, 吉卜力工作室 的电影作品也为团队提供了创作灵感。团队中的大多数成员都是 吉卜力工作室 作品的“超级粉丝”,例如游戏的作曲家Lorien Testard就深受 日本 传奇音乐家 久石让 的启发。

开发过程

剧本创作

游戏完整剧本长达约800页,还不包括NPC对白或背景文档。首席编剧Jennifer Svedberg-Yen为了填充如此庞大的内容量,她甚至会从自家狗狗身上汲取灵感,此外,Jennifer表示自己曾在凌晨三点,撰写埃斯基耶与维尔索关的一段营地小剧场对话时,最后因犯困只写下了“Whee”和“Whoo”两个感叹词(中文版本为“欸嘿”“欸呀”),结果却意外成了整个游戏中最出彩搞笑的段落之一。 Jennifer表示,游戏的最初设定在 蒸汽朋克 风格的 维多利亚时代 英国 ,充斥着僵尸、外星人等各种元素。然而在开发了六个月之后,最初的版本被直接推翻。 之后,新构思部分灵感来源于布罗什最喜爱的一本 法国 小说《逆风部落》,以及他在网上看到的末日时钟相关艺术作品。但当团队在整合这些概念时陷入困境时,Svedberg-Yen的梦境意外成为转机。她坦言在梦中,少女幼年丧母,后来发现母亲其实活在画中。母亲能穿梭于画作却被困其中,需要女儿入画营救。当剧情构思停滞时,Jennifer意识到这段梦境正好能与“画家”与“画作”的 世界观 完美融合。最终,这一灵感被完整采纳,并成为推动剧情发展的情感核心。

玩法设计

关卡视觉设计仅由四人团队完成。 制作人指出与传统回合制游戏不同的是,游戏融入了即时元素。其解释称可以在战斗中花时间制定策略,但在敌人的回合中必须实时做出反应,躲避、跳跃或招架敌人,以触发强大的反击。玩家还可以通过掌握攻击节奏来提高技能的有效性,也会因其技能而获得奖励。 布罗什表示,《 只狼:影逝二度 》的格挡机制提供了灵感来源。他认为,通过引入格挡机制,可以吸引更多对传统回合制战斗不感兴趣的玩家,同时保持游戏的战略深度。

游戏主设计师Michel Nohra表示,游戏的战斗设计初衷,是在经典的日式角色扮演游戏(JRPG)传统之上,加入实时动作的紧张感。游戏的早期原型更接近传统的、基于魔法值和消耗品的回合制RPG。但在开发过程中,团队决定转向基于“行动点数”(AP)的结构,并大胆删除了传统的“按住防御”机制。取而代之的是,游戏将“格挡”和“反击”作为核心机制,鼓励玩家采取更主动的战斗方式。他特别提到,这个融合了实时元素的格挡系统是开发团队投入最多精力的部分。他们不仅要求玩家掌握精确的输入时机,还精细调整了敌人的攻击动作、摄像机角度和动画速度,以便玩家能够凭直觉做出反应。

此外,为了降低玩家失败时的挫败感,游戏还设计了“渐变反击”等辅助机制,即使玩家未能完美格挡连招,也能在最后一击时找到反击的机会。为了确保玩家能够直观地理解战斗系统,开发团队反复做出了精简的决定。角色技能数量从最初的40多个削减到20多个,最终在战斗中可使用的技能精简至6个。同时,敌人数量也从4个减少到3个,从而优化了镜头表现和视觉清晰度。Nohra透露自己“最喜欢的工具是 excel ”,通过在表格中进行数值公式化和模拟,然后将其导入引擎,从而快速验证和调整战斗平衡,确保了游戏的可玩性。

物理效果

游戏最初基于 虚幻4引擎 进行开发,随着更为充足的开发预算、团队规模的扩大后,开始选用 虚幻引擎5 。虚幻引擎5对工作室成员进行画面提升的帮助巨大,在动画、渲染等方面节省大量时间,例如团队使用引擎的MetaHumans框架工具来打造角色面部,在此基础上进行100%定制,大大提升了制作效率。 不过布罗什也表示,他们不仅关注新功能,引擎本身的优化和补丁更新同样值得重视。他透露团队每次都会认真研读版本更新路线图和发布说明。

在游戏中,角色身上的泥泞与血迹会动态呈现(与生命值有关)。纪尧姆·布罗什称角色真实感的秘密在于先进技术的运用。而游戏的过场动画则应用“MetaHuman Animator”技术,通过捕捉演员的表情与表演而真实还原。进行了长达8个月的动捕拍摄,聘请了三位专职演员。随着对角色背景的深入理解,演员们甚至能通过微表情和眼神传达剧本之外的细腻情感。

在这种技术加持下,开发团队在撰写剧本时尽量减少台词量,转而使用电影镜头和前台词来讲述故事,这不仅能使角色更加立体,还能让过场动画更好看。纪尧姆·布罗什认为很多游戏角色倾向于直接说出自己的想法,但这不是最好的表现方式,随即表示自己个人写作的法则之一是,角色应该尽量避免直接说出内心思路,这样才能留给玩家更多想象空间。而这种设计理念来自于他对电影和写作的热爱,纪尧姆·布罗什更多会从电影和书籍中汲取灵感,而不是游戏。随着年龄的增长,他对文艺作品的品味也产生了一些变化,现在更偏爱 独立电影 的叙事技巧和表达方式,而不是传统的游戏。

角色配音

游戏配音阵容包括美剧《 夜魔侠:重生 》主演 查理·考克斯 、《 指环王 》 咕噜 演员 安迪·瑟金斯 、《 博德之门3 》影心配音 珍妮弗·英格丽诗 ,以及《 最终幻想16 》克莱夫配音 本·斯塔尔 。布罗什在聊到选角的时候透露,查理·考克斯和安迪·瑟金斯两位好莱坞演员主动向所属经纪公司递交申请,二人看过游戏相关资料,就理解开发团队想要传达的内容,对游戏角色产生无比喜欢的情绪,便决定参与配音工作。至于其余两位游戏配音演员,则是从大概20个试音档案中被选中,他们二人都非常满意这样的结果。

游戏虽然主要语言为英语,但也融入一些 法语 元素。配音演员珍妮弗·英格丽诗表示他们在录音棚里一度陷入了“重复同一句话”的循环,比如试图发出法语脏话“Putain”的正确读音,有点像《 老友记 》中菲比教乔伊说法语的场景。另一位配音演员本·斯塔尔透露自己不得不请布罗什先说出法语名字或单词,然后他再尝试模仿并将其插入台词中。他表示,努力发出像“Francois”这样的法语词汇十分困难,他们只是想尽量做到完美,而不像看起来傻乎乎的。

游戏配乐

游戏原声音乐由Lorien Testard担任主要作曲家,Alice Duport-Percier与Victor Borba负责演唱,共有154首歌曲。 在 音乐创作 环节,泰斯塔尔在创造一个身临其境的音乐世界,其中每首歌都讲述了一个关于游戏 宇宙 及其角色的故事。例如,在古斯塔夫的主题乐中,他选择 萨克斯 作为主要的旋律乐器,以此反应游戏世界的疯狂与蓬勃活力。而爱丽丝的人声演唱,则旨在为游戏故事和氛围提供其独特的深刻情感和意义。

原声专辑

重制专辑

该音乐集包含全新重制的完整版“卢明浮生”(33分钟)等22首曲子,并收录了不曾发布的多支曲子以及部分音乐的其他版本(总时长为1小时33分钟)。该专辑可在Steam上免费领取,未购买游戏的玩家也能获得。

维尔索的草稿

该专辑于2025年12月12日,也就是游戏获得 2025年TGA年度游戏大奖 “年度游戏奖”当天发布,随游戏的1.5.0版本更新上线,收录游戏“维尔索的草稿”地区的6首新增配乐。

宣传发行

2024年6月10日,游戏在Xbox游戏展正式公开,宣布将于2025年发售,登陆Xbox和PC平台,支持Xbox Game Pass。 2025年1月24日,在Xbox开发者直面会上,游戏发布预告,宣布定档4月24日发售,已开放预购。游戏会登陆Xbox Series X/S、PS5和PC,首发加入Xbox Game Pass。 游戏于4月24日发售首日便登顶Steam中国大陆地区热销榜榜首,在全球热销榜则排名第二,中国区(Steam平台)标准版售价为218元,终极版售价258元。 playstation 港区标准版售价为398元 港元 ,终极版售价为468元港币。 终极版除游戏本体外,还附赠“花儿”套装(包括六身装束和发型,灵感源自卢明的花儿)和六身“抹煞”主题的装束,六个玩家角色一人一身。

2025年5月6日,《光与影:33号远征队》官方正式确认,在游戏发售12天后,该作总销量正式突破200万份。 2025年6月10日,游戏官方推出限定礼盒“纪石套装”,由Laced Audio面向全球发售, 法国 地区则由Pix'n Love负责,内含纪石音乐盒、《远征队员日志》美术设定集、限定铁盒。 同样在6月,Xbox官方推出《光与影:33号远征队》主题限定Xbox Series X主机套装,包括游戏主题主机、Xbox手柄和一个台阶底座,最终由网友抽奖获得。

2025年10月8日,游戏销量突破500万份。 12月12日,游戏官方发布致谢更新预告片。 截至2025年12月16日,游戏总销量突破600万份。

荣誉记录

以上数据截至2025年12月15日

游戏评价

媒体评价

《光与影:33号远征队》将自己的灵感表露在外,凭借出色的战斗系统和扣人心弦、令人痛心的故事,将自己描绘成伟大角色扮演游戏的 万神殿 。 ( IGN 评)

《光与影:33号远征队》既是一款现代化的作品,也浸透了许多经典JRPG的灵魂,为这个品类的未来开辟出了一种崭新的可能。它的 QTE系统 战斗在回合制框架下成功做出了难得的爽快感,又用一些魂式的BOSS设计为玩家提供了通过提升技巧来击败它们的空间,在优秀又充满自由度的成长系统辅助下,也将流派构筑的优势发挥得淋漓尽致。而它的大地图设计既充满了一些经典JRPG的味道,又提供给了玩家足够多的探索感,让玩家总能在这个世界中找到些有趣的事情。 ( 游民星空 评)

从处女作角度来看,《光与影:33号远征队》是一部表现差强人意的作品,虚幻5引擎加持下的画面足够精致细腻,堪称超一线水准的 音乐制作 令人印象深刻,在玩法方面看得出制作组着重于设计与传统回合制有别的创新内容,实际体验后却是捉襟见肘,后期过分依赖QTE的战斗稍显变形,很难让玩家拥有酣畅淋漓的战斗体验。 ( 游侠网 评)

游戏优点在于讲述了一个情感丰富、引人入胜的故事,角色阵容充满魅力,以动作游戏的思路重新诠释了回合制战斗,带来创新体验。同时每位队员特色鲜明,技能组合能产生激动人心的协同效果,包含多场基于独特机制设计、令人难忘的BOSS战,世界视觉效果惊艳,场景风格多样。缺点是场景探索玩法缺乏趣味性,部分便利性设计仍有优化空间。 (GameSpot评)

游戏讲述了引人入胜且成熟的叙事,有着梦幻般且具有挑战性的战斗系统,艺术、声音和声音指导无可挑剔,但是缺少小地图,同时存在一些口型同步问题。 (The Gamer评)

社会评价

这简直像是JRPG界的《 博德之门3 》。画面精美、系统完善、叙事精湛,回合制战斗爽快至极。 (《 龙腾世纪 》系列创作者大卫·盖德评)

销量破百万份,目前史上评分最高的游戏之一——这是 法国 制作的游戏。祝贺Sandfall Interactive及《光与影:33号远征队》全体创作者,你们展现了法国的胆识与创造力。 ( 法国总统 埃马纽埃尔·马克龙 评)

《光与影:33号远征队》完美诠释了如何在保持3A级游戏深度的同时,又能像独立游戏般自由表达创意。我认为这款游戏在3A级游戏的雄心、双A级预算与团队规模、独立游戏视野三者间取得了完美平衡。所有这些要素,结合亲民售价与恰到好处的流程时长,成就了一款伟大作品。这正是游戏产业应当追寻的道路。 (前 索尼互动娱乐有限公司 总裁 吉田修平 评)

我们庆祝《光与影:33号远征队》获得成功,它是 法国 游戏界的骄傲。这款法国游戏发售首周销量就突破100万份,成为全球现象级作品, 育碧 巴西团队衷心祝愿开发团队与玩家们再创辉煌。 ( 育碧 官方评)

这款游戏非常惊艳,是我玩过的最感人、最有创意的故事之一。 ( 顽皮狗 总裁尼尔·德鲁克曼评)

衍生作品

2025年1月,Story Kitchen宣布将把《光与影:33号远征队》改编成真人电影,由《 刺猬索尼克 》系列制作人联合制作。

相关事件

剧情相关争议

尽管游戏凭借精美的画面、创新的回合制战斗系统获得好评,但其叙事结构的“暴雷”争议成为焦点,甚至有玩家呼吁游戏行业推行“编剧署名制”以避雷。其主要争议点在于中途突然更换主角、结局被认为带有“ 虚无主义 ”等。 剧情争议曾一度影响游戏好评率,例如在2025年4月29日的Steam评价统计中,中国大陆地区的评价表现相对逊色,简体中文用户好评率为80%,低于英语区(96%)和 法语 区(98%)等主要市场,其中的主要争议焦点即为游戏剧情。

盗版周边

2025年5月14日,游戏官方注意到一些可疑的网站在出售埃斯基耶公仔,表示目前任何卖埃斯基耶公仔的网站均非官方授权,许多网站甚至使用AI生成的商品图宣传,随后官方补充道正在考虑制作官方版的埃斯基耶周边。

带动法语搜索热度

据外媒outrungaming报道,在游戏发售近一个月后, 谷歌 趋势数据显示了相关搜索量的激增。例如,某个在游戏中高频出现的 法语 脏话搜索量近期显著上升,2025年4月27日至5月3日期间达到峰值。除此之外,根据谷歌趋势,“gommage”(擦除)、“patate”( 阳芋 )、“学习法语”乃至“ 法国 ”的搜索量均在游戏发售后创下30日新高。其中“patate”在4月24日达到搜索热度峰值100,而“gommage”在4月27日登顶。更值得注意的是,“法国美好年代”的搜索量暴涨1250%,甚至“我该在什么年龄进行gommage”这类古怪提问也呈上升趋势。

法国左翼人士指控游戏涉嫌种族歧视

随着《光与影:33号远征》大受欢迎,法国部分左翼人正试图通过炒作 种族主义 议题,来抵制游戏工作室Sandfall Interactive。他们认为Sandfall的开发成员几乎全部由白人组成,不够多元化,同时指控Sandfall的开发成员远不止33人,一些亚裔员工的贡献被刻意忽略了,认为Sandfall拒绝有色人种及非 法国 人士在工作室工作。其次,游戏中为数不多的有色人种角色在游戏早期就被写死,这一点被认为是其种族主义的体现。他们还结合Sandfall的主创成员大多来自 育碧 这一点,认定他们是育碧在性骚扰风波中被开除的“偏执狂”。

2025年6月6日,Sandfall Interactive 官博 正式发文回应网络上的相关争议,表示已经注意到和工作室价值观相关的讨论,澄清《光与影:33号远征》是由来自不同文化背景和持有不同观点的团队和伙伴共同打造的,请求玩家不要将其武器化来传播仇恨。而六月正是西方的“骄傲月”,不少游戏厂商为迎合LGBTQ+等少数群体纷纷换上了各种彩虹旗头像,此时也正是LGBTQ+人士一年当中声浪最大的时候。显然Sandfall的声明不足以完全说服反对其的群体。

销量暴涨

《光与影:33 号远征队》在 TGA大奖赛 夺奖后,每日销量立即升至此前的6倍。颁奖礼结束后,游戏累计新增销量超20万套,总销量正式突破600万套大关。夺得年度游戏荣誉后,《光与影:33号远征队》的销售势头持续强劲,平均每日销量稳定在6.9万套左右。其中,2025年12月13日(周六)更创下自今年5月以来的销量峰值,单日 售出 超9.2万套。 腾讯电竞运动会 带来的超高关注度,同时推动了Xbox Game Pass订阅服务的相关使用数据增长。在年度游戏归属公布后,已有超5.2万名玩家首次通过Game Pass平台体验该作。不过这一现象也直接导致Xbox平台的游戏实体及数字销量出现下滑。数据显示,TGA颁奖礼结束后,该作在Xbox平台的销量不足1万套,仅占同期全平台总销量的3%。相比之下,Steam平台以76%的占比成为核心销售渠道,PS5平台则贡献了剩余21%的销量。

涉嫌使用AI被撤销奖项

独立 游戏大奖 (The Indie Game Awards)于2025年12月18日举办,《光与影:33 号远征队》一举斩获年度独立游戏与最佳独立游戏处女作两项大奖。然而该奖项主办方决定撤销《光与影:33 号远征队》及其开发商Sandfall Interactive的获奖资格,原因是游戏开发过程中使用了生成式人工智能技术。颁奖典礼主办方Six One Indie于当地时间周六下午发布公告称,这一撤销决定是在投票结束、颁奖录像完成后,经核查才做出的。公告中写道:“独立游戏大奖在提名阶段及颁奖典礼全程,均对生成式 人工智能 的使用持明确禁止态度。Sandfall Interactive 的代表在提交作品参评时,曾承诺《光与影:33 号远征队》的开发过程未使用任何生成式人工智能技术。鉴于Sandfall Interactive在2025年独立游戏大奖首播当日,确认了游戏开发中使用生成式人工智能的事实,《光与影:33 号远征队》的提名资格应被即刻取消。”随着《光与影:33 号远征队》被取消资格,两项大奖的荣誉将由此前的亚军作品 递补 获得。其中,最佳独立游戏处女作奖项由《对不起我们关门了》(Sorry We're Closed)摘得,年度独立游戏则归属《 蓝途王子 》(Blue Prince)。

配置要求

参考资料

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